A narrativa transmídia no universo ficcional de Jogos Vorazes

Por Ana Luiza Alves Pires


Em Jogos Vorazes, obra de Suzanne Collins, conhecemos uma história distópica e pós-apocalíptica, em que os habitantes vivem no país de Panem e em uma forma de governo totalitária, na qual todos são dominados pela Capital e devem agir de acordo com as suas vontades e os princípios de Snow, o cruel presidente da nação. Na história, o país é dividido em 13 Distritos, e cada um possui funções específicas e maneiras próprias de contribuírem para as vontades da Capital. Katniss Everdeen, a protagonista, vive no distrito 12, este o distrito dos mineradores.

Todo ano a Capital realiza o evento “Jogos Vorazes” no país. Nele jovens de 12 a 18 anos são obrigados a participar, e a cada ano são escolhidos um menino e uma menina de cada distrito. A partir disso eles devem ir para a arena dos Jogos e lutarem até a morte, de modo que reste apenas um sobrevivente no final. Apesar de cruel, os Jogos Vorazes são a única oportunidade que os jovens possuem de melhorarem de vida e ajudar suas famílias.

A morte dos jovens é entretenimento para os moradores ricos e esnobes da Capital, e todo ano a população aguarda ansiosamente pelo início do jogo. No entanto, após Katniss se voluntariar a ir para a Arena no lugar de Prim, sua irmã mais nova, as coisas começam a mudar. Ao lado de Peeta, este também um morador do Distrito 12, Katniss não demora a se tornar uma grande representatividade para aqueles que assim como ela desejam lutar contra o totalitarismo e o domínio da Capital. E é na arena dos Jogos que as atitudes de rebelião de Katniss, apesar de sucintas, são explícitas, e aos poucos uma rebelião se inicia.

A história protagonizada por Katniss foi desenvolvida em três livros, no qual o primeiro livro da trilogia foi lançado originalmente no ano de 2008. No ano seguinte, veio ao público a continuação da história, com o lançamento do livro “Jogos Vorazes - Em Chamas” e, posteriormente, “Jogos Vorazes - A Esperança”, o último livro da trilogia. A história original da série foi adaptada para as telas de cinema pouco depois, no ano de 2012. No entanto, assim como é comum nas grandes franquias, como é o caso de Harry Potter e Crepúsculo, o último livro foi dividido em duas partes quando adaptado. Ademais, no mesmo ano do lançamento do primeiro livro da trilogia também foi lançado o audiobook da história.

Atualmente a história de Jogos Vorazes é contada em diferentes meios e plataformas. A narrativa se tornou uma grande franquia e, quando adaptada para as telas de cinema, obteve liderança de bilheteria por semanas nos Estados Unidos. Além disso, em 2020 Suzanne Collins lançou o primeiro spin-off da trilogia, um livro com o nome de “A Cantiga dos Pássaros e das Serpentes” e com foco na vida do Presidente Snow, contando a sua história antes do nascimento da protagonista Katniss Everdeen, e sua ascensão como um mentor dos Jogos Vorazes quando ainda tinha 18 anos. Apesar de ter sido lançado recentemente, já está confirmada uma adaptação da história para as telas de cinema, sendo produzida pela Lionsgate, a mesma produtora de Jogos Vorazes.

No entanto, a história não foi somente adaptada dos livros para o cinema. Em 2011, antes do lançamento do primeiro filme da trilogia, Jogos Vorazes ganhou seu primeiro jogo de realidade alternativa, o Panen October. Este é um jogo colaborativo e gratuito, e tudo que ocorreu nele obteve uma duração de seis meses, começando em outubro de 2011 e finalizando-se em março de 2012, perto do lançamento do primeiro filme. Segundo o blog Distrito 13 (2011),

“[...] esse jogo de realidade-alternativa, mistura ficção com realidade, utilizando múltiplas plataformas para contar a história: como o uso de e-mails, mensagens de texto e números de telefone. Conforme os usuários progridem através da história, eles serão apresentados a novos meios e formas de experimentar o jogo” (DISTRITO13, 2011, On-line).

Em 2015 a Lionsgate, produtora de Jogos Vorazes, lançou o aplicativo “O Tordo”. Este é um aplicativo para smartphones e um lançamento oficial de Jogos Vorazes - A Esperança. Assim como o Panen October, o aplicativo veio a público próximo ao lançamento do filme e possui alguns recursos exclusivos feitos para os fãs e usuários, como maquiagens virtuais inspiradas no filme, graffitis virtuais em apoio à revolução presente na história, aerodeslizadores e plantas subterrâneas em modelo 3D em realidade aumentada.

Grandes ações com o intuito de promover o lançamento dos filmes são comuns na franquia de Jogos Vorazes. Em 2013 a produtora lançou uma linha de roupas oficial com o nome de Capitol Couture para o lançamento de Jogos Vorazes - Em Chamas. As roupas foram desenhadas por Trish Summerville, a própria figurinista da saga e contaram com 16 peças diferentes, dentre elas joias, camisetas e roupas de couro.

Assim como é característico de grandes franquias, o universo de Jogos Vorazes foi expandido para os parques temáticos. O primeiro parque temático da saga foi inaugurado em 2017, na Motiongate Dubai, com o nome de The World of The Hunger Games. Segundo o site Jovem Nerd, dentre as principais atrações do parque inspirado em Jogos Vorazes tem-se o Capitol Bullet Train, uma montanha russa inspirada na Capital, o Panem Aerial Tour, um simulador que sobrevoa por toda a área do parque, e restaurantes que são vistos nos filmes (JOVEM NERD, 2017, On-line).

Em Lionsgate Entertainment World, na China, foi inaugurado o segundo parque inspirado na franquia, realizado pela própria produtora dos filmes. As atrações chegaram ao público em 2019 e, apesar de Jogos Vorazes dividir as atrações com outras franquias da Lionsgate, o mesmo possui brinquedos inusitados como simuladores, lojas e restaurantes, além do Mockingjay Flight: Rebel Escape, em que através de Projeções 3D as pessoas são levadas para dentro do universo da história, e tem que fugir dos pacificadores e da cidade.

A narrativa transmídia


Atualmente, é notável a maneira como as produções têm apostado cada vez mais na criação de histórias e conteúdos que se desdobram em múltiplas plataformas, abrangendo diferentes mídias. Na transmídia, a compreensão da narrativa se dá no cruzamento entre várias mídias, nas quais elas se estendem e suplementam a narrativa principal, a fim de melhorar a experiência dos usuários em relação às produções, e renovar o interesse dos fãs pela história (JENKINS, 2011). No entanto, é válido ressaltar que a transmídia não possui somente interesses narrativos, mas também mercadológicos.

A narrativa transmídia representa um processo em que elementos integrais de uma ficção são dispersos sistematicamente por vários canais de distribuição com o objetivo de criar uma experiência de entretenimento unificada e coordenada. Idealmente, cada meio dá sua própria contribuição única para o desenrolar da história. (JENKINS, 2011, Online).

Cada uma das mídias possui um mecanismo e planos de expressões próprios, de forma que os usuários não precisem conhecer todas as plataformas para entender a história principal. No entanto, em uma narrativa transmídia, é necessário que em cada nova plataforma ou meio em que a história for contada alguma informação nova seja acrescentada, de modo a expandir o entendimento inicial da obra e oferecer novos elementos ficcionais e novas experiências.

Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões. Cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo. A compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma profundidade de experiência que motiva mais o consumo. (JENKINS, 2006, p. 79).

Visto isso, é válido ressaltar que uma adaptação por si só não configura uma história como uma narrativa transmídia, uma vez que ela não acrescenta algo novo à história, mesmo que essa adaptação traga um maior aprofundamento da narrativa, seu universo e personagens. “A adaptação de um produto cultural de uma plataforma para a outra não configura narrativa transmídia, uma vez que não acrescenta elemento novo à história, como quando um livro dá origem a um filme fiel à história original.” (SANSEVERINO, 2016, p. 6).

A narrativa transmídia se populariza em meio à cultura participativa e para Jenkins (2006) o fenômeno apresenta sete princípios, sendo eles: Potencial de compartilhamento X Profundidade; Continuidade X Multiplicidade; Imersão X Extração; Construção de Universos; Serialidade; Subjetividade e Performance.

No potencial de compartilhamento e profundidade temos uma fragmentação do conteúdo e o compartilhamento do mesmo de maneira significativa. Na profundidade o conteúdo é fragmentado e disperso em diferentes plataformas, completando o universo narrativo construído. Nesse aspecto, cada meio deve conter uma informação única e aprofundada do conteúdo, explorando-o com aprofundamento. Já o potencial de compartilhamento traz uma grande participação do público de forma ativa, sendo o maior responsável pela circulação do conteúdo. “O potencial de compartilhamento seria a habilidade e o grau de compartilhamento do conteúdo, somado aos fatores que motivam alguém a compartilhá-lo” (CADDEL, 2009 apud GRUSZYNSKI, 2016, p. 7).

Como segundo princípio da narrativa transmídia temos a Continuidade e a Multiplicidade. Em seu blog, Jenkins (2011, Online) fala sobre a Continuidade na narrativa transmídia como um elemento que requer “alto nível de coordenação e controle criativo e que todas as peças devem ser coerentes em uma narrativa ou mundo consistente”. Segundo o autor, esse elemento acaba sendo um fator negativo por não possibilitar que os fãs e a audiência contribuam de forma direta para a construção da narrativa.

A multiplicidade se opõe à continuidade. Na multiplicidade vemos uma grande participação dos fãs e do público geral, na qual extensões não oficiais da história funcionam como uma forma de expansão do universo da narrativa e do conhecimento da obra original. De acordo com Jenkins (2011), a multiplicidade traz um processo de transmídia mais amplo, no permitindo ver a mídia produzida pelos fãs e nos mostra novas versões da história e de seus personagens de formas totalmente diferentes. Como exemplo podemos citar as fanfics, histórias fictícias escritas pelos fãs e que, na maioria das vezes, são baseadas no enredo original da obra.

Como terceiro princípio, temos a Imersão X Extração. No princípio da imersão, o espectador entra no universo da história, funcionando como um membro da narrativa. Nesse princípio há um alto nível de interatividade e de descoberta de novas informações a respeito da história. Como exemplo de imersão podemos citar a criação dos parques temáticos. Já na extração os aspectos da história podem ser vistos no cotidiano dos fãs, e é nesse princípio que os produtos de uma obra se encaixam. Na extração tem-se uma relação maior entre a ficção transmídia e o nosso cotidiano. Como exemplo podemos citar a utilização de camisetas, moletons, canecas e até meias da série, filme, livro e etc.

A Construção de Universos é o quarto princípio citado por Jenkins. Nesse aspecto, há uma mudança de foco na narrativa, na qual as histórias passam a dar maior visibilidade a outros personagens envolvidos na trama, e não somente aos personagens principais. “A ênfase recai não sobre personagens individuais e suas histórias, mas sob formas cada vez mais complexas de construção de mundos” (JENKINS, 2010, p. 23). Neste ponto, as extensões da história não precisam estar diretamente ligadas ao enredo principal, e os elementos da construção aparecem como um acréscimo dos conteúdos que são descobertos a partir do conhecimento específico de cada espectador.

O quinto princípio tem relação com a Serialidade. Este termo está relacionado com as histórias que estão sendo demonstradas de forma expansiva e se desdobram em múltiplas mídias, de modo a conectar diferentes elementos e criar espaços para compartilhamentos dos usuários. Na serialidade há uma fragmentação dos arcos narrativos, em que parte do conteúdo é desenvolvido em outras plataformas, de modo que permite a audiência transitar entre os meios e agir de forma ativa. Nesse aspecto, a narrativa nos traz histórias mais longas e com divisões de episódios e, assim como cita Jenkins (2011), a maioria das narrativas transmídias possuem uma grande estrutura serial e episódica.

A Subjetividade é o sexto princípio em que Jenkins traz como uma característica da narrativa transmídia. Na subjetividade a história é contada em múltiplos planos e nos possibilita ter um maior envolvimento com diferentes personagens da trama. Nesse ponto, personagens secundários e situações que não tiveram resoluções passam a ser explorados com maior profundidade, trazendo uma expansão do universo narrativo da história.

Como último princípio tem-se a Performance. Nela as criações e conteúdos próprios dos fãs e espectadores se tornam parte do canon da narrativa. Na performance nota-se uma grande relação entre o público e a mídia, além de que a narrativa é assimilada e as novas informações se transformam em um novo conteúdo.

Visto isso, é válido ressaltar que apesar dos princípios citados, não há uma fórmula exata para definir uma narrativa transmídia.

Não existe uma fórmula transmídia. Transmídia se refere a um conjunto de escolhas feitas sobre a melhor abordagem para contar uma história particular para um público particular em um contexto particular, dependendo dos recursos específicos disponíveis para produtores específicos. (JENKINS, 2011, Online).

Outro ponto a ser destacado é que a narrativa transmídia também se difere de uma franquia. Apesar de possuírem pontos semelhantes, na franquia vemos uma história mais longa em que ícones e marcas são movidos através das mídias e seus respectivos canais, mas não há a necessidade de expandir a história e seus significados. Além disso, “grande parte da franquia tem sido baseada em acordos de licenciamento que tornam difícil para os produtores de mídia adicionar ou alterar qualquer coisa além do que já está no texto primário ou na nave-mãe” (JENKINS, 2011).

Jogos Vorazes e a narrativa transmídia


A história de Jogos Vorazes não somente foi expandida e contada em multiplataformas, mas em cada uma delas os fãs conseguem obter uma nova experiência em relação ao universo da história. Além disso, assim como é característico das narrativas transmidiáticas, todos os meios em que a história é contada são autônomos e independentes. Cada uma das mídias possui um mecanismo e planos de expressões próprios, de modo que não seja necessário consumir todos os produtos e conhecer todos os meios para que se tenha entendimento da história. Deste modo, os sete princípios da narrativa transmídia propostos por Jenkins (2011) podem ser observados no universo de Jogos Vorazes.

O potencial de compartilhamento X profundidade pode ser notado em Jogos Vorazes. A profundidade é fortemente notada, visto que a história ultrapassou os livros e filmes, tornando-se presente em aplicativos, jogos, parques e coleção de roupas. Em cada meio é possível notar a presença de informações únicas e aprofundadas do conteúdo. Nos parques a atenção é voltada para o cenário, no aplicativo “O Tordo” tem-se um maior foco na revolução presente na narrativa, enquanto a Capitol Couture traz um maior foco para as roupas e figurinos. O potencial de compartilhamento também é notável na trilogia, e os fãs são de extrema importância para o cumprimento do mesmo. No fandom de Jogos Vorazes é possível encontrar uma Wikipédia feita pelos próprios fãs, na qual eles compartilham diferentes tipos de conteúdo, fatos e curiosidades em relação à saga. Além da Wiki, também tem a criação do blog Distrito 13, páginas e postagens no Instagram, YouTube e Twitter.

Na franquia de Jogos Vorazes também é possível perceber o princípio da Continuidade X Multiplicidade. A continuidade é notada através da forma como a narrativa se mantém coerente nos diferentes meios na qual é contada, de modo que as plataformas se complementam. Em relação à multiplicidade, é possível percebê-la de maneira significativa no universo da saga. Os principais exemplos são os blogs criados pelos fãs e as fanfictions.

O princípio da Imersão X Extração é fortemente notado em Jogos Vorazes. Como exemplo de imersão, em que o espectador consegue entrar na história e funciona como um membro da narrativa, podemos citar o Lionsgate Entertainment World e o The World of The Hunger Games, os parques temáticos. Em relação à extração, em que os aspectos da história podem ser vistos no cotidiano dos fãs, aparecem na franquia de maneira significativa. São inúmeras as camisetas, moletons, enfeites, acessórios e materiais que os fãs da saga podem adquirir. Além disso, a criação da Capitol Couture faz com que o princípio da extração seja um grande marco na franquia, uma vez que os fãs têm a possibilidade de obterem roupas feitas exclusivamente pela figurinista oficial dos filmes.

Na construção de mundos é necessário que haja novas formas para que os fãs se envolvam com a história. Esse princípio pode ser notado em Jogos Vorazes a partir da criação do aplicativo “O Tordo”. Percebe-se no mesmo a presença de formas mais complexas para a construção da narrativa, utilizando não só elementos já vistos na histórias, mas também a inserção de demais que complementam a narrativa, como graffitis virtuais e plantas subterrâneas em modelo 3D em realidade aumentada.

Em relação ao princípio da serialidade, ele pode ser visto em Jogos Vorazes a partir da adaptação dos livros para os filmes. Nota-se na adaptação uma fragmentação do arco narrativo, de modo que parte do conteúdo é desenvolvido em outras plataformas e em cada uma delas há um jeito próprio de entender a história.

O princípio da subjetividade pode ser visto no universo de Jogos Vorazes de diferentes maneiras. No universo da saga podemos ver a história sendo contada em múltiplos planos, nos permitindo ter um maior envolvimento com diferentes personagens da trama. O primeiro exemplo pode ser notado na própria adaptação para o cinema. Nos livros conhecemos a história através de uma narrativa em primeira pessoa, na qual os acontecimentos são narrados por Katniss Everdeen. Já no filme a história é contada em terceira pessoa, mudando o ponto de vista da narrativa e apresentando mais detalhes quanto a história e os personagens. Além disso, o spin-offA Cantiga dos Pássaros e das Serpentes” traz um aprofundamento de personagens secundários da história, se aprofundando em personagens e épocas que foram pouco explorados na história original.

A performance, assim como a subjetividade, pode ser percebida de diferentes maneiras na franquia. As criações e conteúdos próprios dos fãs e espectadores podem ser vistas em diferentes blogs, sites e redes sociais. Ao pesquisar a hashtag #thehungergames no Instagram são resultadas mais de 2,5 milhões de publicações e aproximadamente 897.000 resultados para vídeos no YouTube. Mesmo que as produções dos fãs não sejam oficiais, eles possuem um grande espaço para contribuírem para a narrativa. Através de fanarts, edits, paródias, memes, músicas e fanfictions dos fãs vêm ganhando cada vez mais reconhecimento em relação à suas contribuições para as produções.

A narrativa transmídia se demonstra uma grande aliada das produções, portanto, percebe-se que há um grande investimento nesse modo de contar histórias. Vale ressaltar que os fãs e a audiência são um dos principais responsáveis para que uma história transmídia seja bem sucedida, afinal a mesma surge em meio a cultura participativa e com o intuito de renovar o interesse dos fãs pela história e conseguir públicos que interagem e transitem entre as múltiplas mídias.

Referências

JENKINS, H. A Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2003.

NAVARRO, V. Os Sentidos da Convergência: Entrevista com Henry Jenkins. Contracampo, n. 21, p. 1-25, 2010. Disponível em: <https://periodicos.uff.br/contracampo/article/view/17190>. Acesso em: 14 set. 2022.

GRUSZYNSK, A,C; SANSEVERINO, G, Dos livros às telas: Harry Potter como uma história transmídia. Lumina, v. 10, n. 02, p. 1-17, 2016. Disponível em: https://periodicos.ufjf.br/index.php/lumina/article/view/21212/11534. Acesso em: 14 set. 2022.

JENKINS, H. Transmedia Storytelling 101. Henry Jenkins, Online, 21 mar. 2007. Disponível em:<http://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html?rq=transmedia>. Acesso em: 14 set. 2022.

JENKINS, H. Transmedia 202: Further Reflections. Henry Jenkins, Online, 31 jul. 2011. Disponível em: <http://henryjenkins.org/blog/2011/08/defining_transmedia_further_re.html?rq=transmedia>. Acesso em: 14 set. 2022.

Distrito 13, Online, 2011. Disponível em: <https://www.distrito13.com.br/>. Acesso em: 14 set. 2022.

GARCIA, T. Você vai querer se voluntariar para esse parque temático de Jogos Vorazes em Dubai. Jovem Nerd, Online, 31 out. 2017. Disponível em: <https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/voce-vai-querer-se-voluntariar-para-esse-parque-tematico-de-jogos-vorazes-em-dubai/>. Acesso em: 14 set. 2022.

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