Entrevista com o jornalista de e-sports Bruno Povoleri



Buscando entender o cenário do jornalismo de videogames no Brasil e o perfil profissional do campo, convidamos o jornalista de e-sports Bruno Povoleri para uma entrevista. Ele foi colaborador do site GE (antigo Globo Esporte), que reúne as publicações sobre videogames e e-sports do grupo Globo. A conversa se deu a partir da cobertura de reportagens sobre Fortnite, Battle Royale da Epic Games que se posiciona como um dos maiores jogos do mundo na atualidade.
 
Bruno Povoleri é graduado em Publicidade e Administração e cursa Jornalismo pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Atualmente é repórter, redator e jornalista de e-sports do site The Enemy.
 
Gustavo Furtuoso: Em seu perfil do Linkedin, consta que você atuava no Globo Esporte como freelancer. Nesse sentido gostaria de saber como era sua rotina de trabalho no GE. Eles te indicam as pautas? Você sugeria os assuntos? O trabalho era remoto?
Bruno Povoleri: Comecei de freelancer no Grupo Globo na editoria de e-sports quando ainda era e-SporTV, filiado ao canal SporTV, em maio de 2019. Depois, o site virou Globo Esporte e posteriormente GE. Meu papel lá dentro era produzir matérias que auxiliassem a cobertura já realizada pela redação do próprio GE. Isso envolvia pautas em que os editores me sugeriam e vice-versa, tudo de forma remota e por meio de uma plataforma terceirizada. Minha rotina era praticamente de um repórter contratado da empresa, já que eu produzia mais de 40 matérias por mês e, em algumas muitas ocasiões, chegava a publicar mais de cinco textos por dia.
 
Gustavo Furtuoso: Havia alguma setorização entre os jornalistas que cobriam videogames? Há separação por títulos ou tipos de jogos?
Bruno Povoleri: Não havia setorização dentro dos freelancers, embora a triagem para entrar no GE fosse feita a partir da segmentação de assuntos em que o colaborador tivesse mais afinidade para escrever sobre. Eu, por exemplo, entrei como freelancer específico de League of Legends (LoL) e Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), mas passei a produzir conteúdo em relação a praticamente todos os jogos depois de um certo tempo. Não havia delimitação dentro da rotina de trabalho, enquanto na redação interna do GE há separação entre jogos. Tem quem cubra Free Fire, LoL, CS:GO, etc. Mas nada impede que esse jornalista também cubra outra modalidade em uma situação adversa.
 
Gustavo Furtuoso: Entre os jornalistas de videogames, todos eram freelancers?
Bruno Povoleri: Não, havia a redação interna do GE como informei anteriormente.
 
Gustavo Furtuoso: Como era feita a escolha de fontes usadas nas matérias? Leakers são vistos como fontes confiáveis por parte dos editores?
Bruno Povoleri: A fonte basicamente tem diversas variáveis, podendo ser os próprios jogos, as desenvolvedoras dos games (comunicados oficiais), releases divulgados para a imprensa, redes sociais, outros veículos de imprensa e até mesmo leakers que, por sua vez, são um caso extremamente específico. Não são todos os leakers que dispõem de alto grau de noticiabilidade, sendo apenas aqueles que já tem fama ou um currículo que comprove uma boa taxa de acertos nas informações divulgadas antecipadamente.
 
Gustavo Furtuoso: Se os leakers eram usados recorrentemente como fontes, por que não havia um movimento de se acessar diretamente os arquivos do jogo? Isso era algo não encorajado pela empresa? Ou exige técnicas e conhecimentos que são complexos de serem usados neste contexto?
Bruno Povoleri: Acessar diretamente os arquivos do jogo nunca foi uma opção cogitada ou debatida dentro da empresa. Acredito que muito por conta de exigir técnicas e conhecimentos complexos que, na minha opinião, fogem da função do jornalista. Nós, jornalistas, estamos ali apenas para noticiar um determinado fato. Nada além disso.
 
Gustavo Furtuoso: Como eram pensados os recursos visuais usados nas matérias? Porque não é tão comum o uso de vídeos quanto é o de imagens?
Bruno Povoleri: Os recursos visuais das matérias do GE eram pensados da seguinte maneira: uma imagem depois do primeiro parágrafo que, na maioria dos casos, seria a imagem da capa da matéria; ou um embed de uma publicação no Twitter, Instagram, Facebook ou YouTube que tinha relação com a matéria. Nesse último caso, a imagem seguinte ao embed seria a capa da matéria. Depois, o ideal era o uso de uma imagem ou um embed a cada três parágrafos. A respeito dos vídeos, falando especificamente do que eu tinha contato, os colaboradores freelancers do GE não tinham acesso aos vídeos e não conseguiam upar ou colocá-los nas matérias. É uma política da empresa em que apenas o editor podia fazer isso e, portanto, limitava o uso desse recurso.
 
Gustavo Furtuoso: Havia algum critério estabelecido sobre quais informações seriam relevantes para a comunidade de Fortnite? Ou você, a partir de seu conhecimento e experiência, avaliava quais aspectos seriam mais relevantes de serem abordados nas matérias (lançamento de skins, colaborações, mudanças no mapa, etc).
Bruno Povoleri: O grau de noticiabilidade do Fortnite no GE sempre foi muito flexível e mudava conforme as demandas da empresa. No entanto, o critério nunca fugiu de uma cobertura superficial sobre o competitivo do jogo e uma cobertura mais a fundo em relação a atualizações, anúncios de parcerias e chegada de novas skins em colaboração com outras empresas. Os editores do GE que avaliavam isso e davam o veredito final sobre publicar ou não, mas em 80% dos casos as matérias em que eu publicava sobre Fortnite eram sugestões minhas.
 
Gustavo Furtuoso: Há alguma discussão sobre literacia midiática ou literacia transmídia quando tratamos da prática jornalística no GESports?
Bruno Povoleri: Acho que do ponto de vista da literacia midiática e transmídia não havia, mas no manual de redação do GE tinham algumas considerações e sugestões que sugeriam a realização de ligações com outros produtos da empresa. O principal exemplo que eu realizei na prática era quando produzia matérias sobre FIFA e fazia uma ligação com o mundo real, linkando com outras matérias da editoria de futebol do GE. Mas de outros produtos do Grupo Globo dificilmente acontecia.
 
Gustavo Furtuoso: Havia alguma estratégia para tornar as matérias mais chamativas com divulgação nas redes sociais ou com publicações secundárias formadas a partir das notícias (tweets, stories, posts no Instagram)?
Bruno Povoleri: Eu não tinha acesso a divulgação das matérias nas redes sociais e, portanto, não sei como funcionava a estratégia do GE. Isso ficava a cargo de outro departamento dentro da empresa.
 
Gustavo Furtuoso: Qual era o público alvo das matérias elaboradas? Era um público mais geral ou havia uma faixa etária delimitada?
Bruno Povoleri: Os colaboradores do GE também não tinham acesso ao público alvo das matérias. O sistema envolvia apenas a produção das matérias a partir do sinal verde dos editores. Eram eles que avaliavam se uma pauta se enquadra ou não nos propósitos da empresa. Mas a maioria dos materiais produzidos no portal são voltados para um público que não tem tanta afinidade com e-sports, com o uso de uma linguagem mais simples e explicativa.


 

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