Party Royale: analisando a nova plataforma de espetáculos virtuais do Fortnite


Imagine escolher uma roupa bacana, se encontrar com seus amigos, curtir um show do Major Lazer do conforto da sua casa e, o melhor, totalmente de graça. Essa é a proposta do último lançamento dentro de um dos maiores sucessos em entretenimento da atualidade. E não estou falando de um estúdio, canal, aplicativo ou emissora, mas sim de um jogo. Realizando eventos virtuais ao vivo já há alguns anos dentro do próprio game, o Fortnite agora decidiu criar um espaço externo que funcione como um palco mundial para espetáculos.

Lançado no dia 6 de maio de 2020, o Party Royale é descrito pela Epic Games como um “espaço experimental e envolvente” onde “o importante é se divertir. Nada de guerra. Só na paz”. O ambiente foi disponibilizado como uma seção dentro do lobby do Fortnite Battle Royale, modo de combate gratuito do jogo e carro chefe da franquia. O novo mapa conta com uma praça central, palco de shows, cinema e pistas de corrida. Aqui, você não pode coletar materiais, construir estruturas nem utilizar armas, elementos pelos quais Fortnite ficou conhecido, mas pode presenciar shows musicais de artistas internacionais, assistir a filmes e treinar algumas habilidades secundárias ao jogo, como dirigir veículos ou cair em queda livre.


No meio da ilha, temos a praça central. Se compararmos o espaço do Party Royale com um ambiente de festival, este centro compreenderia a praça de alimentação e as lojinhas de souvenir. Na representação do jogo, o que temos são cabines onde é possível alterar a roupa e aparência dos personagens e máquinas de vendas onde se pode sacar tomates, hambúrgueres e outros objetos lançáveis que funcionam como granadas de tinta ao serem arremessados. Esses ítens disponíveis nessa região funcionam como armas de paintball e não causam danos a outro jogadores, apenas os colorem e podem ser usados para brincadeiras entre amigos ou durante algum evento que esteja ocorrendo. Ainda nessa região central podemos encontrar mapas para situar onde ficam as diferentes atrações e uma fila para o ônibus de batalha, na qual é possível aguardar para entrar em uma partida tradicional de Battle Royale


O palco fica na região leste da ilha. Sua estrutura é situada na beirada do mapa, numa região de praia. Ela é formada por uma tela principal, uma base, canhões de luz, hologramas de dançarinos e plataformas de salto que lançam os jogadores para cima caso pulem sobre ela. Essa estrutura garante aos participantes do evento a possibilidade de interagir entre si e com o ambiente, tornando a experiência mais dinâmica. 


Artistas como Major Lazer, Steve Aoki, Deadmau5 e o japonês Kenshi Yonezu já se apresentaram no Party Royale. A predominância de DJ’s pode ter relação com os efeitos utilizados durante as apresentações, uma vez que canções de música eletrônica criam mais ganchos sonoros para uma experiência sinestésica forte. O vídeo abaixo mostra a apresentação de Diplo em um dos eventos no jogo. Na ocasião, o artista escolheu um tema de velho oeste para o set e também convidou os jogadores para que usassem skins relacionadas ao tema e emotes durante as canções.


As apresentações que aconteceram até então no Party Royale duraram cerca de meia hora. Como cada partida tem um limite de jogadores, os shows não ficam lotados. Se levarmos em conta o tamanho do espaço reservado, podemos dizer até que ficam poucas pessoas presentes em cada apresentação, mas temos que lembrar que o evento não acontece de maneira única. São diversas partidas simultâneas que alocam uma certa quantidade de pessoas, de modo que o público total do evento fica difuso entre todas as iterações. Apesar de não recriar a sensação de multidão assistindo a um artista num festival, o número limitado de pessoas ajuda a ter uma visão mais clara do show, uma vez que é possível se movimentar pelo ambiente, pular e voar por exemplo, o que poderia tornar a experiência um pouco caótica se houvesse mais pessoas no local. O jogo inclusive oferece uma opção de clicar com o botão direito do mouse (no caso de quem joga em PC) para focar na tela. Dessa forma, a câmera fica travada e com um pequeno zoom na tela do palco, onde o artista está se apresentando.

Essas diferenças com relação a um show presencial se dão porque “jogos são objetivamente irreais no sentido de que não recriam fisicamente as situações que representam, mas são subjetivamente reais para o jogador” (CRAWFORD, 1997, p.4). De acordo com o autor, o fator que torna a experiência real para o jogador é a fantasia humana. Ela é fundamental em qualquer situação de jogo, pois nos ajuda a adentrar o universo proposto de maneira mais consistente e empolgante. Dessa forma, jogos não recriam modelos reais, mas uma representação fantasiosa da realidade em questão.

Murray (2003) contribui com a discussão definindo jogo como uma narração abstrata que se assemelha à experiência real, mas a condensa para aumentar o interesse por parte do público. Sendo assim, no Party Royale não temos que comprar ingressos, pegar trânsito para ir ao local do show, esperar na fila para entrar na arena, nem procurar banheiros no meio da multidão. Toda a parte logística que envolve o evento é eliminada. Tudo que a pessoa precisa fazer para participar é ligar seu computador no horário certo, chamar seus amigos e logar no jogo, gratuitamente. 

Ao mesmo tempo que não temos que lidar com esses fatores externos ao show, não temos a materialidade da experiência para aproveitar. Os cheiros, o tato, a potência do som, a sociabilidade com outras pessoas, a possibilidade de ver o artista ao vivo a poucos metros de você. O que o Fortnite tenta proporcionar, portanto, é uma plataforma para realização de shows virtuais que podem ser vivenciados com amigos. Levando em conta que as atrações são internacionais e as apresentações no Party Royale podem chegar a todos os locais do mundo, é uma chance de pessoas que vivem fora de grandes centros presenciarem um show elaborado e pensado de grandes nomes da música do conforto da sua casa. Além da facilidade de acesso, shows virtuais podem usar recursos que são impensáveis para um show presencial, como dar aos jogadores a possibilidade de voar durante certas músicas, desligar o efeito da gravidade, criar chuvas, fumaças, mudar a roupa dos convidados, dentre outros. E isso tudo com a simultaneidade de experiências, que permite aos jogadores criar memórias partilháveis daqueles momentos com outras pessoas.


Do lado oeste do mapa, temos o Cinema. Ele fica no topo de uma colina, com o próprio relevo do local funcionando como um auditório onde o público pode ficar para assistir às atrações. Uma tela fica suspensa de frente para essa plateia e só entra em funcionamento em datas e horários anunciados pela organização do jogo. Já foram exibidos no local o trailer de Tenet com exclusividade, novo filme de Christopher Nolan, e os filmes Batman Begins, A Origem e O Prestígio, também do diretor. Outros eventos incluem uma programação especial chamada We The People com debates sobre raça, representatividade e a importância do voto; programas especiais da Semana do Tubarão do Discovery Channel e uma parceria com o canal de esportes ESPN foi anunciada para acontecer em breve.


Até então, todas as transmissões ocorreram com áudio em inglês acompanhado por uma legenda na tela do jogo. A experiência recria alguma das condições de uma sala de cinema, mas há muitos elementos distrativos que podem acabar roubando um pouco da atenção. O próprio fato de termos uma tela dentro da tela cria duas realidades externas - uma diegética e outra não - que criam obstáculos para uma atenção devidamente voltada ao filme. Mas pensando o cinema como uma ocasião social, na qual temos diversas pessoas assistindo a um filme juntas, o Party Royale obtém maiores êxitos. Nele, é possível reagir a uma cena chocante ou engraçada em conjunto, partilhando daquele momento com outras pessoas. Assim como existe a expectativa ao encontrar seus amigos antes da sessão e os comentários e discussões ao fim dela, rotinas que de fato acontecem nos cinemas reais e um aspecto importante quando pensamos na transmissão We The People, por exemplo, que convida os participantes a pensarem, debaterem e colocarem os assuntos que foram tratados em circulação.

Enquanto literatura e cinema/fotografia compreenderam as duas primeiras fases no realismo das mídias - realismo em narrativa e em imagem, respectivamente - os jogos inauguram a terceira, com o realismo em ações. Galloway afirma que o “Realismo em jogos é um processo de revisitar o substrato material do meio e estabelecer correspondências com atividades específicas existentes na realidade social do jogador” (2004, Online). O autor reforça que a fidelidade do contexto é chave para que haja realismo num jogo. Enquanto o Battle Royale, com as armas e combates, são uma atividade completamente fora da realidade cotidiana das pessoas que jogam Fortnite, ir ao cinema não é. Dessa forma, o Party Royale apreende a experiência social de assistir a um filme em conjunto. Embora se possa entrar na sessão apenas para ver o filme individualmente, este não é o foco do jogo, uma vez que não há um catálogo de filmes disponível para o jogador, uma programação frequente de atrações, nem as condições da sala de cinema criada não foram pensadas para isso. A ideia é ter um espaço virtual para ver filmes e outras produções audiovisuais, debatê-las e aproveitá-las com amigos.


Embora tenha suas limitações, o Party Royale tem aproveitado os recursos técnicos e financeiros do Fortnite para experimentar novas formas de entretenimento. Embora a tecnologia para tais eventos já existisse e fosse usada anteriormente, como em lives no Youtube ou Instagram, por exemplo, a forma de articulá-las e oferecê-las ao público é inovadora. Ao invés de entrar num perfil e clicar em assistir à transmissão, você entra no jogo, leva seu avatar até o espaço da ilha, escolhe uma roupa, se encontra com seus amigos e caminha em direção ao palco. O início do desenvolvimento de qualquer meio envolve “a exploração entre o mundo da representação e o mundo real [...] Precisamos de um tempo para nos acostumar a qualquer incremento do poder de representação” (MURRAY, 2003, p. 104-105). Neste período de experimentação e adaptação, é papel tanto dos criadores quanto do público testar esses limites e descobrir como potencializar os recursos e como eles dialogam com outras tecnologias e formas de consumo já existentes. 

A popularidade do jogo e o fato dele ser gratuito, criaram um público grande com acesso à plataforma. Isso deu à Epic Games a chance de negociar com nomes relevantes do entretenimento para criar eventos de grande alcance e interesse e que beneficiam ambos os lados. Em pleno ambiente da cultura da convergência, ter a capacidade de unir videogame, música e cinema num mesmo ambiente é uma vantagem poderosa na indústria do entretenimento. Não à toa a Netflix citou não a Amazon, HBO ou outra plataforma de streaming como sua principal concorrência, mas sim o Fortnite

Além disso, a comunidade do jogo nas redes sociais e no Youtube, por exemplo, é muito ativa e produz uma quantidade enorme de conteúdo diariamente, seja sob o formato de gameplays em plataformas como a Twitch, ou em vídeos de teorias sobre o futuro do jogo, dicas de construção e combate, ou mesmo postando as experiências que tiveram em shows ou filmes no Party Royale. Como apontado por Larissa Hjorth (2011), as tecnologias operam tanto no nível simbólico quanto o material, de forma que estendem rituais de interação social existentes e nos oferecem novas formas de expressão e literacia midiática. Em Fortnite, isso fica claro através da atividade dos criadores de conteúdo que aproveitam as potencialidades do jogo de inúmeras formas diferentes.

Desde criar longas metragens com animações feitas no jogo a disponibilizar tutoriais para se tornar um pro-player, a comunidade utiliza as ferramentas de que dispõem para aumentar o raio de presença da franquia. A Epic Games permanece atenta à essas vontades dos jogadores e desenvolve formas de tornar esse diálogo ainda mais rico. Seja com o lançamento do modo criativo, que permite utilizar qualquer estrutura do mapa oficial do jogo para criar sua partida ou ambiente com estética e jogabilidade completamente personalizáveis; seja com a realização de eventos com nomes e temas de grande interesse, possibilitando a gravação e postagem das gameplays. Com um ímpeto de inovação e experimentação à frente de seus lançamentos, Fortnite vai se consolidando como uma importante plataforma para testes e observação de como o mundo dos jogos pode revolucionar outras áreas do entretenimento. 

REFERÊNCIAS

CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Cidade: Washington State University, 1997.

GALLOWAY, Alexander. Social Realism in Gaming. Game Studies, v.4, n.1, Online 2004. Disponível em: http://www.gamestudies.org/0401/galloway/ Acesso em: 10 ago. 2020. 

HJORTH, Larissa. Games and Gaming: An Introduction to New Media. Berg. Cidade: Editora, 2011.

MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução Elissa Khoury Daher e Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itaú Cultural/Unesp, 2003.


2 Comentários

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